Salouti la cosa,
j'envoi ce ptit post
pour vous présenter à tous le projet de thèse en sociologie que je suis entrain de mettre en place sur le jeu en ligne.
Le ptit texte qui suit est le projet que j'ai proposé à l'école doctorale de Metz. C'est un peu long mais j'espère que vous prendrez un peu de temps pour le lire.
J'espère que tout ca vous intéressera et que vous accepterez de participer à ce projet
Titre de la thèse:
Essai sur la sociabilité propre à la pratique du jeu en ligne : les enjeux techniques, éthiques et esthétiques de l’interaction ludique en ligne.
Projet:
Le projet de thèse que je vais présenter dans ce document s’inscrit dans la ligne directe des différents sujets que j’ai pu aborder au cours de mon cursus universitaire et qui avaient trait à différents thèmes tels que les technologies de l’information et de la communication (TIC), et plus particulièrement au jeux vidéo, aux jeux en réseaux et en ligne , aux pratiques culturelles et au lien social. Celui-ci s’intéresse plus particulièrement à la pratique du jeu vidéo sur les serveurs présents sur Internet et aborde le jeu en ligne comme une pratique culturelle générant une sociabilité propre à cette activité. Je pense donc que celui-ci s’inscrit dans la section 5.c des thèmes listés par le ministère (SHS, innovation et création) et plus particulièrement dans la partie concernant les usages des techniques et des technologies. Ce projet tente de rompre avec la présentation qui est faite habituellement de cette activité et des personnes qui s’y attachent, comme d’une pratique qui enfermerait les joueurs sur eux-mêmes et ferait disparaître tout contact entre eux et avec le monde extérieur.
En effet, la pratique du jeu en ligne est souvent abordée par les médias sous l’angle du pathologique, d’une conduite qui se caractérise par le repli sur soi et comporte un risque important d’addiction. S’il est vrai qu’on peut observer chez certains joueurs des conduites que l’on pourrait qualifier de déviantes, la déviance constatée présuppose l’existence, justement, de normes qui permettent d’identifier les pratiques «anormales ». Il semble donc que les médias agissent dans ce domaine du jeu vidéo comme des entrepreneurs de morale , appréhendant cette activité prioritairement sous un angle négatif. Ils rejoignent sur ce plan l’imaginaire collectif dans lequel cette activité est souvent présentée comme une pratique solitaire et qui renforce l’isolement du joueur.
Si l’on examine attentivement, cependant, les divers produits qui sont proposés sur le marché, on peut vérifier que la plupart des jeux peuvent être pratiqués aussi bien de manière individuelle que collective. Certains de ces jeux ont même été créés dans l’ objectif de permettre à des joueurs de se mesurer. Pong, commercialisé en 1972 - qui n’est pas le premier jeu vidéo qui a été créé , mais qui peut être considéré comme le premier jeu dont le gameplay a permis de toucher un large public - permettait déjà à deux joueurs de s’affronter en se renvoyant une balle virtuelle à l’aide de raquettes symbolisées par deux barres verticales. Si les produits proposés par les éditeurs se sont énormément diversifiés et si l’on n’a pu voir apparaître des jeux qui ne peuvent être pratiqués que de manière individuelle, il existe un nombre très important de produits qui permettent aux joueurs de se mesurer à d’autres. Certains titres proposent des modes de jeu dits « multijoueur » dans lesquels différents joueurs humains vont pouvoir s’affronter entre eux ou collaborer contre des adversaires qui peuvent être humains ou artificiels. De plus, depuis la deuxième moitié des années quatre vingt dix et grâce à Internet, on assiste à l’explosion du nombre des personnes jouant simultanément sur le support PC grâce à l’apparition des jeux en ligne comme les MMOG (Massively Multijoueur Online Game). En effet, ces MMOG et le développement des serveurs de jeu en ligne ont permis le développement de vastes mondes virtuels qui peuvent accueillir jusqu’à plusieurs centaines, voir plusieurs milliers de personnes. A l’intérieur de ces mondes virtuels, les joueurs vont pouvoir collaborer, s’affronter et interagir entre eux. Ces produits n’ont un véritable intérêt que lorsqu’ils sont pratiqués à plusieurs et parce qu’ils sont pratiqués simultanément par un grand nombre de personnes.
On peut donc considérer que la pratique du jeu en ligne est, d’une façon qui peut sembler paradoxale, un vecteur de socialisation des joueurs qui s’attachent à cette pratique. Tout comme la pratique d’un sport, la pratique du jeu vidéo va permettre aux individus d’incorporer certaines valeurs et certaines normes propres, d’une part, aux groupes des individus pratiquant cette activités et, d’autres part, à nos sociétés occidentales dans leur ensemble.
Certains auteurs comme BRUNO ou TREMEL, qui ont travaillé sur le thème du jeu vidéo, signalent que cette pratique peut être à l’origine de vastes réseaux d’échange entre les joueurs et que ceux-ci produisent une forme de socialisation des joueurs. Elle consiste tout à la fois dans la confirmation du système de normes et de valeurs propre aux sociétés occidentales, et dans l’acquisition d’une certaine forme de « culture technique » liée à la résolution des problèmes qu’ils rencontrent en pratiquant cette activité. Toutefois, on peut remarquer que la constitution du réseau de connaissances qui va permettre aux joueurs d’acquérir cette culture semble être fortement dépendante des caractéristiques socioculturelles propres à chaque individu. La sociabilité liée à la pratique du jeu vidéo participe, semble-t-il, à une forme de socialisation « horizontale », c’est à dire une socialisation par le groupe des pairs, des personnes pratiquant cette activité.
Ces observations souffrent, cependant, de leur ancienneté compte tenu des évolutions techniques de ces dernières années et de la diversification des produits proposés par le marché du jeu vidéo. De plus, elles restent très générales et ne proposent pas un examen systématique des situations caractéristiques de la pratique du jeu en ligne.
Une observation systématique de cette pratique au plus près des joueurs permettrait d’avoir une meilleure vision de ses enjeux et de ses effets de socialisation ou, au contraire, de déviance . De plus, elle permettrait d’observer la manière dont le jeu lui-même peut être considéré comme un acteur de la construction du réseau de sociabilité du joueur. L’objet technique n’est pas simplement, ici, un support des phénomènes, il est lui-même acteur de l’interaction . Il peut donc être considéré comme participant à la construction d’un certain cadre de l’expérience et du lien social caractéristique qui va s’établir entre différents joueurs.
En résumé, mon projet de thèse porte sur la pratique du jeu vidéo sur Internet, pratique considérée du point de vue de la sociabilité dont elle est le vecteur. Il s’agit d’observer l’utilisation du jeu en ligne comme moyen de construction d’un réseau de sociabilité propre à cette pratique et à cet outil technique. Pour ce faire, je réaliserai des observations directes et participantes de séances de jeu sur des serveurs de jeu en ligne . J’utiliserai donc les outils propres à l’ethnologie et à la microsociologie pour observer, non seulement, les interactions entre les différents joueurs, mais aussi les différents éléments structurels mis en place par le jeu , éléments qui vont conditionner les échanges au sein de ces mondes virtuels. Une série d’entretiens me permettra d’examiner la manière dont l’usage que les joueurs vont faire de ces différents éléments va déterminer la construction de leur réseau de connaissances virtuelles. Cette méthodologie me permettra aussi d’observer le rôle que joue les autres joueurs dans la socialisation des personnes qui pratiquent cette activité. En effet, la pratique et la socialisation du joueur vont être conditionnées non seulement par les relations que celui-ci va avoir avec ses pairs, mais aussi par le cadre que le jeu va construire et qui détermine les relations que ceux-ci vont pouvoir entretenir avec lui. Enfin, pour mieux mettre en évidence l’influence du jeu sur la construction de réseaux sociaux propres à cette pratique, je propose de mettre en place une approche comparative, c’est à dire d’étudier la construction de cette sociabilité en lien avec des jeux différents (les MMORPG et les MMOFPS). La mise en place d’une approche comparative me permettra de comparer les éléments structurels qui vont participer à la construction d’un réseau de connaissances propre à différents types de jeux.
Et voilou c fini
. Merci d'avoir pris du temps pour lire mon projet, j'attend avec impatience vos remarque et votre accords pour participer à ce projet.
David